martes, 30 de octubre de 2018

Videojuegos -crash bandicoot



crash bandicoot


es una serie de videojuegos de plataformas, originalmente exclusiva de PlayStation, publicada por Sony Computer Entertainment y creada por la compañía de videojuegos estadounidense Naughty Dog. La serie fue creada por Andy Gavin y Jason Rubin durante su permanencia en Naughty Dog, siendo un personaje principal concebido para ser mascota y representante de la marca PlayStation. Tiempo después, la licencia quedó en manos de Universal Interactive Studios y la serie pasó a múltiples plataformas, pasando también por varios desarrolladores, y abarcando otra clase de géneros. La serie cuenta con un total de dieciocho juegos y ha vendido más de 40 millones de copias en todo el mundo. Actualmente, la saga de videojuegos le pertenece a Activision Blizzard desde el año 2008 y su trilogía remake, Crash N. Sane Trilogy (2017), ha sido considerada como el "remake más vendido en la historia de PlayStation 4 en Reino Unido".

Los juegos suelen transcurrir en las llamadas Islas Wumpa, un archipíelago ficticio situado al sur de Australia —si bien son frecuentes otras localizaciones—. Los juegos principales de la serie suelen pertenecer al género de plataformas. El protagonista principal es un bandicoot antropomorfo llamado «Crash», cuya vida tranquila y apacible en las Islas Wumpa suele verse interrumpida por el villano principal, el Doctor Neo Cortex. Cortex fue el encargado de modificar genéticamente a Crash años atrás, y desde entonces, busca acabar con éste a toda costa. En la mayoría de títulos de la serie, Crash debe derrotar a Cortex, solo o con la ayuda de sus aliados, y frustrar todo plan de dominación mundial que éste se traiga entre manos.


Una vez presentado el juego de lucha Way of the Warrior a Mark Cerny, de Universal Interactive Studios; Naughty Dog renovó su contrato con esta compañía para trabajar en tres títulos más.1​ En agosto de 1994, Jason Rubin y Andy Gavin dejaron la ciudad de Boston, Massachusetts, para trasladarse a Los Angeles, California.2​ Durante el viaje, Gavin y Rubin decidieron realizar un juego de plataformas en tres dimensiones. Al estar el jugador obligado a mirar constantemente al personaje de espaldas, el juego fue jocosamente apodado «El juego del trasero de Sonic».1​ La tecnología necesaria para desarrollar el juego y la serie Crash Bandicoot en conjunto fueron desarrolladas en un estudio en Gary, Indiana. Otros elementos del juego fueron desarrollados en Colorado. Por estas fechas, Gavin y Rubin desecharon el diseño de un juego previo a Crash Bandicoot, llamado Al O. Saurus and Dinestein -un side-scroller basado en viajes en el tiempo y científicos que podían fusionarse con dinosaurios. Una vez instalados en el estudio de Universal Interactive Studios, Gavin y Rubin se reunieron con Mark Cerny, hablaron sobre el diseño del juego y llegaron a un acuerdo para poder comenzar con su producción.1​ En septiembre de 1994, Gavin y Rubin empezaron a desarrollar el juego para la nueva consola de Sony, PlayStation; con Rubin encargándose del diseño de personajes.2​ En noviembre de ese año, Naughty Dog contrató a su primer empleado, Dave Baggett, un amigo de Gavin durante sus años de estudiante en el Instituto de Tecnología de Massachusetts.1​2​ Juntos, Gavin y Baggett crearon el motor de juego «Game Oriented Object LISP» (GOOL), que sería usada especialmente en la programación de este.1​ En enero de 1995, Rubin contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales, ya que el radio de proporción programadores-artistas estaba descompensado.1​2​

A falta de un protagonista en el juego, Naughty Dog contrató a dos artistas de American Exitus, Charles Zembillas y Joe Pearson, y se reunieron con ellos semanalmente para diseñar personajes y escenarios del juego.1​2​ El primer concepto desarrollado para el personaje principal era un marsupial llamado «Willy, the Wombat».3​ El director de marketing de Universal Interactive Studios insistía en que el protagonista debía llamarse «Wez», «Wuzzles» o «Wizzy the Wombat».4​ En lo que respecta al diseño de escenarios, Zembillas y Pearson realizaron inicialmente una serie de esbozos sobre distintos paisajes, a los que se incorporaba posteriormente otros elementos. Buscaban una estética orgánica y descuidada, por lo que se evitaba emplear líneas rectas y esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog esbozaba cada elemento de los escenarios del juego antes de ser modelados. También se pedía a los artistas poner mucho cuidado en el diseño de texturas, además de reducir en medida de lo posible el uso de geometría. Algo que ayudaba en este aspecto era juxtaponer elementos claros y oscuros, lográndose además impacto visual. Un uso adecuado del color también fue vital para los artistas de Naughty Dog a la hora de diseñar los niveles. Por ejemplo, se emplearon colores que resaltasen mutuamente en niveles como «Lost City» o «Sunset Vista»; mientras que otros niveles como los que tienen lugar en el castillo de Neo Cortex fueron diseñados para reflejar la mente retorcida de este.5​

Una vez listo el diseño del personaje principal, el equipo de desarrollo dedicó tres meses a trabajar con el juego. En abril de 1995 el juego en sí era funcional, pero no fue hasta junio de este año cuando el juego pasó a ser jugable. Los primeros tres niveles del juego estuvieron listos para el mes de agosto; sin embargo, resultaron ser demasiado difíciles como para aparecer al principio del juego, por lo que fueron trasladados a una zona posterior del juego -en particular, la central eléctrica de Cortex. Por estas fechas, también se incorporó al equipo de Naughty Dog la artista Charlotte Francis.2​ En septiembre de 1995, una cinta de video con la jugabilidad del juego fue presentada a puertas cerradas a miembros del equipo de Sony Computer Entertainment.1​2​ Por estas fechas, Rubin se percató que había muchas áreas vacías en el juego, dadas las limitaciones técnicas de la Playstation, que impedían la presencia de muchos enemigos en pantalla a la vez. A su vez, los game testers superaban los desafíos y puzles del juego con mucha facilidad. Rubin llegó entonces a la idea de incluir cajas con diversos símbolos a los costados para crear nuevos puzles. Romper estas cajas no solo aportaría un nuevo desafío al juego; también serviría para evitar que este se volviese monótono y repetitivo.4​ La primera caja fue incluida en el juego en enero de 1996, pasando a ser con el tiempo uno de los rasgos más característicos de la serie.2​ El hecho de tener que romper cajas para avanzar, y que parecía más un bandicut también llevó a cambiar el nombre de «Willy the Wombat» a «Crash Bandicoot》 en ese mismo mes2​4​ En marzo de este mismo año, Sony aceptó publicar el videojuego, cuyo desarrollo pasaría a versión alfa el mes de abril. Crash Bandicoot fue presentado por primera vez al público en el Electronic Entertainment Expo de mayo de 1996.

El desarrollo de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back dio comienzo en octubre 1996. Para este juego, Andy Gavin desarrolló un nuevo motor de juego llamado «Game Oriented Object LISP 2» (GOOL 2), tres veces más rápido que el motor del juego anterior, y con la capacidad de soportar diez veces el número de frotogramas de animación, y el doble de polígonos por objeto.1​2​ En principio se pensó en incorporar neblina en los niveles de jungla, pero esto fue descartado cuando varios medios de comunicación empezaron a criticar desarrolladoras que se valían del efecto de niebla para reducir el número de polígonos. Se experimentó con efectos lumínicos y de acentuación de la profundidad en estos niveles. Buscando recrear entornos más «sucios», Naughty Dog trabajó en niveles que tenían lugar en alcantarillas, y jugó con el contraste de colores en estos para mostrar profundidad, y romper con la aparente repetición y monotonía, fruto de ciertos elementos.5​ Se empleó a su vez en este juego z-buffering; porque las superficies con agua y lodo en la jungla tenían que ser un plano recto en el eje-Y, no podían tener olas, y el plano subdividido no podía tener lugar en ningún ángulo extraño. El efecto solo funcionaba con objetos en primer plano, por lo que solo podía emplearse a la vez en Crash, ciertos enemigos, y unas pocas cajas de madera.1​ La banda sonora del juego fue producida por el equipo americano Mutato Muzika (compuesto por Mark Mothersbaugh y Josh Mancell), mientras que los efectos de sonido fueron producidos por miembros de Universal Sound Studios (formado por Mike Gollom, Ron Horwitz, y Kevin Spears). Los personajes fueron diseñados de nuevo por Charles Zembillas. En lo que respecta al doblaje de voz, Clancy Brown fue el encargado de dar voz al Doctor Neo Cortex, Brendan O'Brien dio voz al Doctor N. Gin y al Doctor Nitrus Brio, y Vicki Winters dio voz a Coco Bandicoot, la hermana de Crash.6​ El juego fue mostrado por primera vez al público en el E3 del año 1997, que tuvo lugar durante el mes de junio, en Atlanta, Georgia; y tuvo muy buena acogida, tanto en crítica, como en público. En agosto de este año, el juego pasó a versión alpha. Por estas fechas, Dan Arey, diseñador jefe en el videojuego Gex: Enter the Gecko, se incorporó a Naughty Dog y restructuró el diseño de los niveles.2​

Como el primer título, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back fue un éxito comercial, dando luz verde a los desarrolladores para empezar a trabajar con el tercer juego. El desarrollo de Crash Bandicoot: Warped empezó en enero de 1998, con un margen de tiempo de solo diez meses y medio para que Naughty Dog completara el juego.1​2​ Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi trabajaron en tres motores distintos para este juego. Dos de ellos eran tridimensionales, y estaban pensados para los niveles en avión y moto acuática; mientras que el tercero fue creado para los niveles en motocicleta, muy al estilo de un simulador de conducción. Los nuevos motores de juego sumaban un tercio del juego, en comparación a los dos tercios restantes, que consistían en el motor empleado en títulos anteriores. Jason Rubin contó que la razón en reciclar el motor de juego "clásico" y el estilo de juego fue dado el éxito del cual habían gozado los dos juegos anteriores, y llegó a decir que "de abandonar este estilo de juego, estaríamos abandonando a una significativa cantidad de jugadores." Un "z-buffer" arbitrario fue creado para los niveles en moto acuática, o los pasadizos egipcios en los que el nivel del agua variaba constantemente.1​ Para dotar al agua de estos niveles de fluidez, se empleó environment mapping para poder reflejar elementos como el cielo en el agua. A su vez, se dotó al personaje de Crash de una sombra real; por petición de los productores de Sony Computer Entertainment, hartos de ver "un pequeño punto negro siguiéndolo constanmente." Para dotar a los niveles en avión de un estilo "arcade", y diferenciarlos de un simulador de aviación, se programaron los enemigos para que se posicionaran en frente al jugador, y diesen a este un margen de tiempo para atacar y derribarlos, antes de dar una vuelta y abrir fuego contra el jugador; en lugar de acercarse por ejemplo a los jugadores por la espalda para atacar. Las Reliquias como coleccionables fueron introducidas como incentivo a la rejugabilidad, una vez terminado el juego.7​

Si bien Naughty Dog solo firmó un contrato por tres juegos, se empezó a trabajar en Crash Team Racing casi al mismo tiempo que Crash Bandicoot: Warped, con la idea de poner en venta y distribuir el primer juego en ser terminado. Sin embargo, Crash Team Racing estaba en una fase de desarrollado tan avanzada al ser publicado Crash Bandicoot: Warped, que se decidió terminar el juego y publicarlo. David Baggett produjo la banda sonora del juego, con Mutato Muzika de nuevo a cargo de la música. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios.8​ Este juego pasó a ser el último de la serie a manos de Naughty Dog. En la Electronic Entertaiment Expo de 2016 Sony anunció que había logrado un acuerdo con Activision Blizzard (actual propietaria de la saga) para hacer nuevamente a la saga exclusiva de Sony y que lanzará en 2017 un "remaster" de los 3 primeros juegos de Crash de PS1, exclusivo temporalmente en PS4. El remaster titulado Crash Bandicoot N.Sane Trilogy será lanzado el 30 de junio según el publicador del juego Activision. En 2018 se anuncio que este mismo juega sera lanzado en Xbox One (con mejores para Xbox One X) y en Nintendo Switch



gracias por leer el blog XD



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